Gamification in der Hochschullehre – Kennenlernen & Entwicklung von Gamification-Konzepten mit der Educational Gamification Canvas.

Beschreibung, Inhalte & Ziele:

Gamification ist ein vielversprechender Ansatz zur Anreicherung klassischer, digitaler und hybrider Lehr-Lernformate. Im Unterschied zum Game-based-Learning und sog. Serious Games bietet das Prinzip der Gamification Lehrenden die Möglichkeit, von vielfältigen einzelnen ausgewählten Merkmalen, Mechanismen und ästhetischen Charakteristika von (analogen/digitalen) Spielen zu profitieren, um die Aktivierung, Immersion in (komplexe) Themenfelder, die Selbstlernphasen sowie Abschnitte in klassischen Lehr-Lernangeboten sinnvoll im Einklang von Lerninhalten, Fachwissen und Lehr-Lernmethoden für die Studierenden zu bereichern.

Das Workshopangebot besitzt einen zeitlichen Umfang von insgesamt einem Arbeitstag. Es führt Lehrende in das Konzept der Gamification und die damit verbundenen Merkmale sowie Planungs- und Entwicklungspraxen ein. Mit Hilfe einer individualisierbaren Planungshilfe – der Educational Gamification Canvas – wird es Lehrenden ermöglicht, Gamification angepasst auf die jeweiligen Inhalte und Bedarfe passgenau zu konzipieren. Darüber hinaus lernen Lehrende verschiedene Ressourcen, Tools und Entwicklungsprozeduren kennen, um den Gamification-Ansatz sowohl in traditionell lokalisierten Lehr-Lernangeboten, in digitalen E-Learning-Angeboten und in hybriden Lehr-Lernformaten zu integrieren. Hierdurch erhalten die Teilnehmenden ein umfangreiches Gerüst für ihre individuellen Bedarfe. Die vorgestellten Tools und Entwicklungspraxen umfassen u.a.:

  • Methoden und printfähige Materialien für klassische Lehr-Lernformate in Präsenz
  • E-Learning-Tools und didaktische Implementierungs Prozeduren im Zusammenspiel mit LMS-basierten E-Learning-Angeboten
  • Interaktionsmethoden und Prozeduren für den Einsatz in hybriden Lehr-Lernformaten mit klassischen und virtuellen synchronen Kollaborationstools.

Praktische Outcomes:

  • Die Teilnehmenden lernen die Prinzipien des Gamification kennen.
  • Die Teilnehmenden sind in der Lage, einzelne Aspekte und Wirkmechanismen der Gamification aus dem Spielekontext zu identifizieren, für die Lehre individuell zu selektieren und im Einklang mit Lehr-Lernzielen und Angebotsformaten auszuwählen.
  • Die Teilnehmenden werden i.d. Lage versetzt, Lehr-Lernformate und Teile davon mit Hilfe der Educational Gamification Canvas eigenständig zu planen, auszuarbeiten und im Anschluss eigenständig zu realisieren.
  • Die Teilnehmenden sind in der Lage Gamification gezielt für verschiedene Lehr-Lernformate zu konzipieren, darunter traditionell-lokalisierte Veranstaltungen, E-Learning-Formate und hybride Veranstaltungsangebote.
  • Die Teilnehmenden werden dazu befähigt printfähige sowie digitale Angebote, E-Learning-Tools für Ihre Angebote auszuwählen und anzuwenden
  • Die Teilnehmenden erhalten ein erweitertes Rüstzeug, um ihre Lehre (medien-)didaktisch via Gamification zu bereichern.

Datum

02. - 04.Mrz.2022
Expired!

Uhrzeit

beide Termine finden online statt
10:00 - 14:00

Themenfelder

Themenfeld 1: Lehren und Lernen

Veranstalter

Zentrum für Hochschulqualitätsentwicklung - Universität Duisburg - Essen
E-Mail
hochschuldidaktik@uni-due.de
Website
https://www.uni-due.de/zhqe/hd_kursangebot.php